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천상의 아이기스 / 질주나 세라프 이런 덱에는 영향을 주진 못하겠지만 힘겨루기를 채용한 비숍이나 새로운 형태의 비숍이 등장할 수 있게 해주는 카드라고 봄


오염된 성배 / .. 이 카드가 쓰일만한 환경이 있을까 싶어 사탄은 내는 즉시 덱을 바꿔버리지만 얘는 세라프 처럼 상대방에 의해 소멸당할 수 있고 하수인이 아니기때문에 ..개인적으로 이 카드는 단독으로 내기보단 다른 카드에 의해 필드에 등장하는 카드를 새로 만들면 좋겠음

어둠의 잔다르크 / 기존의 비숍카드 고대 사자 성령을 진포없이 낼수있게 해주는 카드가 될것 같은데 

진화 포인트 게임인데 그걸 아끼게 해준다면 괜찮을것 같아 다만 1포인트 차이가 큰데 

과연 정말 대체가 가능할지 의문이 들기도 하지만 높은점수로 바꿨어



거미줄의 악마 / 유니코를 대체할만한 카드가 될 수 있다고 봐 얘는 확실한 수호에 복수조건 2딜이라 컨뱀에선 이 조건을 케어해줄 수 있다고 보기때문에 높은점수를 줬어

바포메트 / 5코로 내긴 정말 힘들지만 내가 원하는 카드를 서치해주기 때문에 차후 좋은 카드가 될 수 있다고봐서 좋은 점수로 줌


블러드문 / 3코를 쉰다 하더라도 드디어 복수 하수인들을 제대로 쓸 수 있게 도와준다는 점에서 좋은 카드라고 봐 특히 투기장에서

벨페고르 / 이게 블러드문이랑 연계만 된다면 2드로우에 ad+1 / 연계 못하더라도 5코에 명치10딜 박힐만한 파워는 거의 없을뿐만 아니라 다음턴 부터 복수+진화를 이용해서 장악할 수 있다는 점에서 만점을 줌

영혼 지배자 / = 임프 창병+

폭풍의 뱀 / 8턴에 나가선 진짜 답도없고 무조건 복수와 6-7턴엔 나가야하는데 나갈 수 있을까? 제 2 해골 군주가 될 수 있지만 이번 신카드들을 믿는다


사신의 수첩 / 다른방향의 유언네크를 할 수 있게 해줄것이라 생각해서 높은점수를 부여


마도의 거병 / 병맛같은 위치가 가능할 것 같은데 덱한번 짜보고싶어지는 카드

언령술사 진저 / 다음확팩을 기대하자.. 진저 확정서치에 7턴쯤에 낼 수있게 해주면..


영작 해보려다 으.. 넘힘들어서 포기했엉 ㅜ



Posted by 비츤누구도차단하지아나여
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택 55% 추뎀

얼공 18% 추뎀

73% 추뎀이잖아


여기에 골드럭스 54%면


실제 추뎀은 1.73+0.54 = 2.27로


2.27/1.83 = 실제 데미지 증가율은 1.31로 


31% 증뎀이야


근데 골럭에는 1~80 1스킬과 앞뎀60이 더붙어있어


이걸 레이븐의 실증률로 비교해보면 약 12%정도 증가해(2각 스킬 기준)


1.31 * 1.12 = 1.46


빅추뎀맨 기준으로 골럭의 기대값은 46%라는거지


로오레의 기대값은 알다시피 60%니까 


비교해보면 둘차이는 9%로


빅추뎀맨이라도 그렇게 심각한 차이는 안난다는 결론이야


요즘은 90스까가 택보다 쌔니까.. 로오레는 ㅜㅜ


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Posted by 비츤누구도차단하지아나여
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에게느에 대해 알아야할것은  




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레이드 기준으로 에게느는 


390~410 사이에서 눈패턴을 시전하며


패턴을 시작하는 타이밍에 홀딩이나 공중에 뜬 상태일경우 이른바 '눈캔' 이라는 용어로


에게느가 사용하는 패턴을 무효화시켰다는 뜻




눈패턴 시전뒤 30초 마다 눈패턴을 다시 시도하며 위와 마찬가지로


~ 홀딩이나 공중에 뜬 상태일경우 '눈캔' 이 됨 ~ 



에게느 헛잡이 실패했거나 딜타임뒤엔 반드시 추뎀제외 스킬 평타로 100히트를 쳐야


딜타임을 가질수있는 '벽꿍' 패턴을 시전함 


(벽꿍패턴을 유도하기위해 껍질을깔땐 1-2초 이내의 

   채널링스킬만 사용하구 홀딩x 눕히거나 띄워도됨o)


3초이상의 채널링스킬을 사용하다 

에게느가 눈패턴을 시전해서 정면을 바라보면 체력이 50%정도 차거나


벽꿍시전했을때 에게느 앞에 있었다면 딜타임은 열리지않고 ㅈㅈ



벽꿍은 이렇게 나가기전에 알려줌



다만 이 100히트를 만족시킬땐 반드시 에게느를 강제홀딩시켜선 안되고


눕히거나 공중에 띄운상태에서 100히트(껍질을 까는행위)를 만족시켜야함



만약 100히트를 만족시키는 타이밍에 홀딩이 되었다면 


이 100히트시킨게 초기화되서 0히트부터 시작해야함


딜타임은 열리지않음 이거 필수 기억


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이 정도인데


에게느 방 진입시 해야할건 헛잡 한명(보입전 상의) 나머지 대기


그 한명이 보스한테 다가가 헛잡유도 


에게느 기준으로 12시에서 헛잡유도하는게 10배 정도는 나음 (유도 잘되고 잘안잡힘)



보스입후 헛잡유도할때 에게느가 어퍼컷 1회 시전후 잡기를 시도하기때문에 어퍼컷빼고 차분히 유도하면됨


만약 이게 실패해서 잡혔을땐 바로 껍질까는 행위로 들어가면되고


이 헛잡 시도전에 


미리 에게느한테 디버프를 발라놓거나 에게느 방에있는 잡몹을 처리한뒤에


헛잡유도를 해도 된다는거 기억



그리고 에게느 딜타임(헛잡성공 또는 벽꿍)이 열렸을때 


내 파티의 딜을 감안해서 적당한 타이밍에 홀딩을 시전해줘야지


바로 홀딩넣어버리면 수초이내에 바로끝나버림 (우리파티의 딜이 상당히 안나올때 좌절 ㅈㅈ)


우리 파티가 순간딜이 쌔다? 헛잡한뒤 즉시 또는 1초이내에 홀딩


우리 파티가 지속딜인 경향 또는 딜이 안나온다? 적당히 눈치보다가 3-4초이후 홀딩








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스타크래프트에서의 블러드류는 입문이 매우매우 쉬운편이고


게임의 구조 / 승리 조건 또한 간단하게 되어있어서 플레이어들이 바로 이해할 수 있지만


너무 간단해서 빨리 질려버리는게 단점이지 


그 단점을 보완하기위해 여러가지를 스까하는건데


승리조건으로는


1. 점령 또는 핵심파괴


2. 점수달성


로 정도로 갈리는듯


여기서 점수달성으로는 한쪽이 너무 쉽게 압도할 수 있기때문에


게임에 반전을 주기가 어려워 그래서


점령 건물파괴 영웅킬 등으로 나뉘는듯


여기선 건물파괴가 가장 제일많을거고 그다음이 영웅 점령 순일듯



승리조건을 정했으면 플레이어 숫자에 따라 맵을 디자인해야하는데


너무 한쪽으로 치우쳐지지 않고 나만의 레벨을 유지하는게 중요한데


전통적인 방법으론 3갈래의 길을 예로 들 수 있을거같음


1갈래는 당연히 안되고 2갈래는 너무 장기적인 위험이 있고 3갈래부터는 극소수 유저론 안되지만


적정한 숫자의 유저풀을 가질 수 있으면 장점이 있지


4갈래 이상은 유저들이 정말 많아야할 것이라고 봄


이 큰 갈래를 두고 골목길 같은 작은 가지들을 연결시킬 수 있겠지만


블러드류에는 3개보다 많은 수는 적합하지 않을것이라고 봐



대충 맵을 정했으면 이제 


기본 유닛들과 핵심(영웅,건물 등)을 정할 차례일것 같은데


기본유닛은 아주 단순하게 한가지만 할것인지 아니면 유닛간의 상성을 고려하여 여러가지로 바꿀 수 있게 할것인지.


특정유닛은 매우커서 유닛끼리 비벼서 적당한 DPS를 낼 수 없거나


유닛이 매우작고 사거리가 길어서 너무 OP가 될 수 있거나


하는식의 유닛들은 정말 곤란하지 밸런스를 맞추기도 힘들뿐더러 


특정 유닛과 조합할 수 있게 했다면 그야말로 끝이라고 봐 


정말 뛰어난것이 아니면 세세하게 관찰해야하기 때문에


이런 것들을 염두해두고 적당히 큰 그림 베이스를 정해보는거지


영웅이 있거나 없거나 핵심 건물을 어디에 둘 것인지


승리를 위한 길로 덜 핵심적인 건물을 따로 두어서 플레이어들이 그것을 노릴 수 있게 해본다던지


점령의 경우엔 점령시 추가 유닛 또는 더 좋은 유닛이 나와서 그것으로 승리로 향하게 하기 쉽게해본다던지


물론 한곳 또는 중요한지역을 점령했다고 큰 이득을 바로 주는게 아닌 점진적으로 이득볼 수 있게하고


다른 지역들도 중요한지역에 걸맞게 적당한 이득을 지속적으로 주어야하지


또 당연하게도 그에 걸맞게 긴 시간을 점령하고 있다면 더욱 큰 혜택이 주어져야하는건 틀림없을거고


그리고 점령 또는 중간파괴가 주 목표이거나 그 과정이 정말 재밌는경우는 상관없겠지만


핵심이 따로있는경우에는 점령했으니 승리까지 고속도로면 상대가 중간 포기할 가능성이 있겠지?


또 다른 알파를 생각해보는건데 이는 전술 또는 전략적인 승리로 이끌 수 있게하거나 컨트롤적인 요소가 필요하다고 봐 



여기까지 정했으면 이제 세세한 밸런싱을 레벨에 맞게 조정하면서 나만의 유즈맵을 만들어보는거지




; ) 모두 뚜고람지~

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앙 진 버그 띠


마지막 발을 쏠때 1-2회 버벅이는 영상

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